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IGA实战之——around IGA

3widea.com  柳杨  2008-5-7 8:33:47     
 

    一年前,做方案的时候,我偏向做涉及游戏内改动的方案,比如为某芯片客户在跑跑卡丁车里开辟**芯片之旅新玩法新地图,某凉茶在问道里的凉茶的道具收集任务,而现在我更倾向与做不涉及游戏内道具任务场景改动的around IGA方案,原因很简单,现阶段不具备普遍操作的条件

没错,IGA在互动性方面的有巨大优势,特别是结合游戏核心乐趣的广告可以直抵玩家心底。但是对于不同游戏和不同客户来说,我认为,IGA方案设计不要一定要涉及游戏内,有时候around IGA的方案也很动人。

所谓的around IGA是指不涉及游戏内道具场景任务的改动的网络游戏内置广告。前一段时间操作新浪2008游戏运动会的项目,在这方面感触很深。新浪2008游戏运动会是由新浪发起,众多游戏公司参与面向玩家的一次网络游戏盛会。我们以网游嘉年华的主题将目前RPG类、音乐舞蹈类、竞速类、运动对抗类的6款一线游戏组合成方案推荐给客户。这个方案的媒介基础有如下特点:

1.         6款四类游戏的一线产品的人群覆盖接近千万级,整体曝光量巨大

2.         6款游戏形态各异,提供的媒介展示手段各异,结合空间丰富。

3.         作为网游门户的新浪为六款游戏的玩家汇流提供了空间。

在以往的方案中,我们通常以单个某款游戏向客户推荐,这里面就存在一个问题:单款游戏的玩家人数较少,在策略上也与广告客户的媒介方案不易匹配。而这6款游戏的人群覆盖就解决了这个问题。接下来要解决的问题是,2008游戏运动会如何与客户的品牌结合。

首先,6款游戏的媒介展示手段各异,像RPG类与音乐舞蹈和竞速类游戏的IGA手段很难统一,比如,RPG类的道具任务在品牌形象和产品功能传播方面有优势,但是如果客户品牌与武侠和神话的游戏题材无法兼容,会影响玩家的游戏体验,这是游戏公司所不能接受的,而休闲竞技类网游的场景植入在广告曝光方面有优势,但是无法独立完成品牌的传播退一步讲,如果每款游戏都涉及IGA的话,这将是一个天价的方案,我们需要设置一个贯穿6款游戏统一的品牌表现方案,而且,要体现出IGA在互动性方面的优势。

我们把思路从具体形式的讨论拉回来,首先审视对于网游玩家来说这种娱乐最有吸引力的体验在哪里?为什么RPG类玩家会不知疲倦的升级打怪攒装备,还乐此不疲?是成长变强的成就感;为什么休闲竞技类玩家日复一日的重复一张地图?是不断提高对规则运用的熟练并且战胜别人的荣誉感;为什么这么在意在游戏中结交的感情?因为在游戏这个社区萌生的感情是和现实生活中的共通的;如何将这几点体验与客户的品牌传播结合起来……一个朦胧的构架出现在了我的脑海(见网游体验营销构架)点此在新窗口中查看原始图片

虚拟物品对应的是满足玩家在游戏中的现实物质需求,虚拟荣誉满足的是玩家在游戏中的彰显表现需求,玩家互动指的是为玩家和玩家之间,玩家和品牌之间预留的互动空间。客户的品牌如果能围绕游戏的核心乐趣在这三个角度以合适的姿态切入,就能够实现我们预定的目标。

面向时尚运动装备品牌,结合这个构架,我们提出了一套点此在新窗口中查看原始图片

具体结合的方案,其中在虚拟物品角度,采用了赠送给玩家客户冠名的虚拟物品礼包,礼包内包含一些游戏内玩家感兴趣的虚拟物品,虚拟荣誉环节,采用了客户冠名的线上争霸赛,在玩家互动环节,设计了一个网络试衣间,玩家可以试穿客户的服饰。通过线上争霸赛,向参与的玩家发放两类礼品:虚拟物品大礼包和现实礼品(客户品牌服饰,玩家从网络试衣间自己选取),通过以上三个环节,就完成了:玩家看到***(客户品牌)的线上争霸赛活动,他会去主动关注比赛的形式和发放的奖品,到客户的网络试衣间选取自己的现实礼品,和游戏内的朋友交流参与活动的感受。 

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策略和创意已毕,媒介组合如何配合呢,方案中有两块信息传播的重点,一块是活动

的告之,告之争霸赛的赛事信息和活动奖励信息;在这个环节,要做好的是游戏名人堂在玩家心目中价值塑造,另一块是客户网络试衣间的搭建,这一点可以参照腾讯拍拍的网络试衣间,在这个环节,可以在拍拍试衣间的基础上增加一些WEB2.0在用户个人展示和交互方面的设置,给用户营造一个以服饰和运动为交流主题的图形化社区。

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