互联网思想家
.




around IGA项目执行总结

3widea.com  柳杨  2008-5-7 8:33:47     
 

历时近三个月的LG舞魁大会已经收尾,亲历其中感触颇多,以下将以问题形式展开;以思考为脉络;将这次活动的点滴收获与大家分享。

我认为可以从两个视角来总结活动.分别是:策划视角、执行视角。

1.       策化视角――对客户的需求的把握分析与展开                                   

1.1         客户的需求是否清晰、目标考核落实在哪里--论坛流量和气氛,针对这一指标,我们采取的办法是虚拟物品吸引导流和多形式硬广的高颇次暴露

 

1.2         需求细分:活动在论坛上搞,多大流量,什么态势(汹涌\波浪\细水长留),客户出发点与导流过来的网游人群主题的是否相匹配。

 

1.3         网游社团群体的特质分析

家族工会中活跃者的有很强的家族荣誉感,非常注意维护家族的形象,会为家族的荣誉或喜或悲,不计个人得失。这部分人数量较少,但在家族工会中通常据管理角色和意见领袖角色。他们对家族整体的影响较大,他们对提高家族知名度、凝聚力,展现家族实力的,为家族成员谋福利的事宜比较关心,并且愿意且有能力组织家族工会的整体协调。需要强调的一点是,我们策划活动的核心乐趣与游戏核心乐趣的关联将决定活动参与者的热情高低和投入的大小,如果活动的主题和游戏核心乐趣越接近,参与者的热情就会越高,投入会越大,例如在活动的第二阶段中期,部分家族因为活动吸引里的衰弱的的退出投票的角逐,玩家会权衡获奖机率与投入精力之间的关系而决定如果对待活动,对于大家族来说,组织协调难度高于小家族,最终获得这次奖励的家族都是在游戏中规模较小但凝聚力和执行力较强的小家族。

 

1.4         以虚拟物品刺激为导向的导流人群特质分析

a)            功利性强、黏性低
虚拟物品导流下的玩家功利性很强,因此出现了10天近3.8万的注册量,在无约束机制下更会出现某些家族中个别人恶意刷注册。
从另一个角度来说当无虚拟物品或刺激消减以后玩家会大量流失和忽略活动信息。
引申思考:非功利性刺激的用户群特质呢,如何权衡……?

b)            娱乐导向简单思考

这个群体对活动说明类信息接受能力很差,活动中我们无数次的收到他们发来询问活动规则的消息,他们希望的是简单、最好不需要花心思信息,相对与文字信息来说,他们更希望是一对一的语言解答方式。

 

1.5         奖品设置的几个细节

a)            奖品的吸引力强度,舞街区的虚拟物品按照吸引力从低到高依次是道具、金币、服饰、点券。除此之外,对玩家同样具有吸引力是:经验、称号、绝技。

b)            奖品的重复性刺激,一个玩家是否能多次获得,获得次数与收益是否成正比,这种不同的导向产生的效果是不同的,这次活动中,奖励的是积分,道具和绝技。其中积分和道具会随着获得的次数而积累,但是绝技只会获得一次,不随获得的次数而累计。综合来说我们这次的奖励导向是鼓励玩家重复获得。(补充:从游戏外定制游戏内的虚拟物品奖励,我们通常采用激活码的形式,但是单个激活码的使用次数是可以在技术上限定,蜗牛可以限定一个用户ID是只能使用一次激活码还是可以多次使用激活码)

 

1.6         活动分阶段的益处

a)       活动分阶段,就为不同的主题提供的空间,这样一方面可以顾及不同营销目标,比如解决数量和质量方面的矛盾,又可以保持玩家的新鲜感,通过不同阶段,筛选不同的目标人群。

b)       在舞魁大会的第一阶段,对于玩家来说,20元的激活码有一定的吸引力而获取的成本又很低,只需注册填写一次即可获得,因此10天完成了三万八的注册,1456个家族报名此次活动,可以说这一阶段我们已经告知和影响到了舞街区绝大部分的玩家和工会,完成论坛注册的数量指标。进入第二阶段的,关注的人群已经集中到了前45名的工会,这一阶段,考虑了两方面的因素:一,兼顾LG论坛的活跃;在第一阶段论坛的活跃用户数量较低,论坛主题数量少,气氛不活跃,因此我们希望提高论坛的发帖量而不是单单的注册量,二,活动的公平性;保证大家族与小家族之间的相对平衡,避免小家族看不到获胜的希望而退出比赛。因此增加了20积分的门槛和开放每个家族三张图片的评比标准,20积分就要求用户在注册(需填写包括身份证等资料的信息)之外还需要发两个帖子,三张图片对于大家族来说,他们可以凭借自己的庞大会员数量争取用三张图片包揽头三名奖项,而小家族则可以举全族之力只顶一张图片的得票与大家族抗衡。事实证明,活动第二阶段,论坛发帖量明显增加,大家族与小家族共同争夺比赛前三名,投入的多,组织协调协调能力强的家族最终胜出。

 

2           执行视角---如何传播活动才更有效                                          

2.1         如何方便玩家了解活动,一个活动应该有多少种沟通方式,对于不同深度的内容需要传播多少次多大的强度才有效,不同的沟通方式分别怎么说(语气、态度)

传播途径

媒介特点

适宜发布内容

网站新闻

图文并茂,且代表官方态度,内容表现力强,即时性较强

活动的详细介绍

游戏内客服公告

简短文字,内容表现力弱,即时性较强

活动热点提示

BBS公告

图文并茂,且可以交流互动,即时性较强

活动答疑

QQ

图文并茂,且可以交流互动,即时性极强,但不易舆论控制

活动、客服答疑

登录窗口

图文并茂,但限于篇幅内容表现力较弱,暴露频次高,即时性较差

阶段活动热点焦点提示

LOADING画面

全屏版幅,内容表现力强,暴露频次高,即时性差

活动形象展示

原则:媒介统筹调用,针对不同类信息组合不同媒介来发布

 

2.2         对于本次活动,我们的媒介组合出现了一定的离散,主要体现在:

a)       没有主动的规划蜗牛的新闻计划,

b)      
登录窗口和LOADING页面的广告与活动阶段信息的发布相脱离。

 

2.3         以上三类媒介资源,各自有不同的特点和作用,媒介计划应该在整体策略的调动下统筹运用,互为补充,才能发挥最大的效果。

2.4         活动的预调,对于即将发布的新规则、新活动,可以面向一小部分人提前发布,测试一下参与者反应,检查是否有考虑不周到的地方

2.5         恶搞风格的有奖抢答,这个环节对论坛气氛营造和调节效果明显,参与的用户反响热列,但是由于奖品对用户重复参与的刺激有限,和论坛活跃用户数量基础较低,参与的用户量一直较低。

2.6    风险归避问题

对于活动的预告、细则的解释、出现问题的应变等情况,需要在活动之初做好准备,并于相关各方就发展的各种方向预判、可能出现的问题,和需要做的准备进行充分沟通。在这次活动中,我们前期有三方面前期准备的不足:

1.       第一阶段和第二阶段活动开始之初的活动规则,奖品说明发布计划,具体表现在在新闻的软文、BBS的公告,游戏内客服公告的文案没有提前准备。活动客服环节准备不足。

2.       对用户参与活动的限制措施及预案准备不足,具体表现在对刷帖,恶意注册的警告、控制、惩罚措施都是在发生问题以后仓促应对。

3.       中途改动规则的被动,在活动结束前调整了活动规则,引起了玩家的激烈反对。

 



 
收藏到网摘: 收藏到好诶 Del.icio.us Google书签 Digg Live Bookmark Technorati Furl Yahoo书签 Facebook 百度搜藏 新浪ViVi 365Key网摘 天极网摘 和讯网摘 博拉网 POCO网摘 添加到饭否 QQ书签 Digbuzz我挖网




 
猜你还关注:


2008 Copyright © www.3widea.com 互联网思想家  成长Blog  3widea@163.com